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Educação artística: um aprendizado para o futuro

Linguagem integrada a ferramentas digitais contribui para o desenvolvimento de competências sociais e pessoais de estudantes da Móbile Integral

Por Abril Branded Content
Atualizado em 27 Maio 2024, 11h49 - Publicado em 9 out 2018, 16h39
Mão na massa: além das aulas regulares de educação artística, todos os alunos da Móbile Integral têm acompanhamento semanal de um professor para experimentar técnicas e elaborar protótipos de projetos pessoais – como bonecos articulados ou que ejetam a cabeça – que podem ser apresentados durante a avaliação pedagógica da escola (Mariana Pekin/Divulgação)
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Em um projeto da disciplina de Artes Visuais, a aluna Isabela Rosati Peçanha, 11 anos, decidiu construir um boneco. Porém, após finalizar a cabeça dele com massa de biscuit, ela percebeu que o arame usado para confeccionar o corpo não ia aguentar o peso da parte superior. Naquele momento, ela poderia ter desistido da ideia, mas, em vez disso, decidiu transformar seu projeto. “Resolvi fazer o boneco dançando break, girando de cabeça para baixo”, conta a estudante do 6º ano do Ensino Fundamental II da Móbile Integral. Para isso, montou uma base giratória, encaixou-a em um retângulo de papelão, cobriu tudo com tinta e, na última hora, corrigiu falhas na pintura com a ajuda de uma colega.

A criação de Isabela faz parte do Projeto Pessoal de Artes Visuais, que os alunos do período integral têm desde o Infantil 4 e que vai além das aulas regulares da disciplina. Uma professora e um assistente de ateliê, responsáveis pela condução das atividades, apoiam e avaliam cada etapa do desenvolvimento dos projetos. O aspecto lúdico engaja, mas há muito mais envolvido na ideia. “O aluno decide o tema e como desenvolvê-lo passo a passo”, diz Rodrigo Silveira, coordenador de Artes Visuais da escola. “Ele vai fazer descobertas: um procedimento ou material que responde ou não ao esperado, como contornar o que não funciona, além de lidar com a frustração.”

Foi o que aconteceu com Joaquim Mello, 10 anos, que quis produzir um boneco surpresa. Traçou o plano em desenho e, então, criou três obras. A primeira era um corpo de copo de Yakult com uma cabeça de cápsula de café que, empurrada, pulava com uma mola. A segunda consistia em uma caixa que deveria liberar uma explosão de algodão sintético – “Mas não funcionou como deveria”, conta o aluno do 4º ano do ensino fundamental. “Descobri que o algodão fica duro depois de um tempo na mesma posição.” Na terceira tentativa, Joaquim montou uma caixa que, com três pedaços de mola emendados, fazia saltar bastante a cabeça do boneco – com essa versão, que ele classificou como sua favorita, diz ter conseguido surpreender duas professoras e a mãe. No final, tanto Isabela quanto Joaquim ficaram satisfeitos com o resultado obtido, além de terem desenvolvido competências pessoais e sociais essenciais, como a autonomia, ponto-chave do processo educacional.

A experiência com os projetos pessoais dos alunos, dentro da disciplina de Artes Visuais, é um dos exemplos dos diferenciais do currículo de ensino em período integral da Móbile. “Quando pensamos no currículo e no tempo a mais que as crianças passariam conosco, nós nos preocupamos em potencializar o desenvolvimento e a aprendizagem delas”, diz Tatiana Almendra, diretora pedagógica. “De que habilidades essas crianças vão precisar nas próximas décadas, em 2030, 2035, para conduzir a própria vida com autonomia? Nesse exercício de reflexão sobre o futuro, uma das áreas do conhecimento em que resolvemos investir é a rica linguagem das artes”, explica.

Ao longo da vida escolar, os alunos experimentam diversos gêneros artísticos: musical, cênico, corporal e visual. Esse último é especialmente relevante nos dias atuais. “A comunicação não se dá mais apenas por uma linguagem verbal, seja ela escrita ou oral”, explica Tatiana. “Ela ocorre intensamente por meio da imagem em todos os seus formatos, e entendemos que um dos papéis da escola é formar o estudante para que ele tenha competência para ler um complexo mundo e se expressar.”

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Do Infantil 4 ao 9º ano do Ensino Fundamental, o currículo prevê a vivência de diferentes gêneros artísticos, como desenho, pintura, escultura, fotografia, teatro, animação em stop motion, serigrafia. A partir do 6º ano, ganha ênfase a entrada da linguagem digital. Softwares de edição de imagem passam a fazer parte das ferramentas para a prática artística. Foi o que ocorreu em uma pesquisa multidisciplinar ocorrida na Companhia de Entrepostos e Armazéns Gerais de São Paulo (Ceagesp), feita pelo 6º ano. O trabalho começou ainda na escola, quando os alunos fotografaram o ambiente para investigar conceitos como ponto, linha e plano. Na Ceagesp, os estudantes foram divididos em grupos e usaram câmeras analógicas. O número de fotos era limitado a seis por grupo, e elas precisavam ser adequadas aos temas das disciplinas de História e Geografia. Por isso, as crianças tiveram de decidir quais imagens deveriam ser tiradas, sem visualizar precisamente o resultado final, uma limitação com a qual os alunos tiveram de lidar. “Esses limites convidam à criatividade; nós os estabelecemos para que os alunos tenham de resolver questões”, diz Rodrigo Silveira.

A etapa seguinte, de revelação dos filmes em laboratório, pareceu mágica para os alunos acostumados a fotos digitais. Eles votaram novamente para decidir quais imagens mereciam ser ampliadas, com base em critérios como adequação da imagem ao assunto, composição e luz. Só então, após aprenderem noções sobre contraste, positivo e negativo, figura e fundo, partiram para a edição em um software. Depois, escolheram imagens, organizaram uma exposição e, guiando visitantes, compartilharam o processo. A ação dialoga com o projeto pedagógico, que destaca três focos: pensamento crítico, capacidade criativa e desenvolvimento de competências pessoais e sociais. Busca-se formar alunos capazes de questionar, analisar cenários de diversos graus de complexidade e, em vez de se apoiar em respostas prontas, propor soluções para os desafios – usando os instrumentos disponíveis para potencializar seu desenvolvimento.

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