É fato que nunca foi fácil manter a atenção de crianças e adolescentes em uma sala de aula. Mas, na última década, essa batalha travada diariamente pelos professores tornou-se ainda mais inglória graças à concorrência com smartphones, tablets e videogames. Com o objetivo de conquistar o interesse dos irrequietos nativos digitais, as principais escolas da capital estão incorporando essas tecnologias às atividades extracurriculares, com o uso de aplicativos, jogos e outros equipamentos mais mirabolantes.
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No Colégio Bandeirantes, na Vila Mariana, por exemplo, seis alunos do 2º e do 3º ano do ensino médio criaram um projeto sob a supervisão dos mestres para produzir uma prótese de mão em uma impressora 3D. O aparelho foi adquirido pela instituição no ano passado e custou cerca de 15 000 reais. “É empolgante participar de uma experiência tão inovadora”, afirma o estudante Eduardo Souza, de 16 anos. A peça começou a ser desenvolvida em março e, até agora, apenas as pontas dos dedos se materializaram em plástico biodegradável. Depois de pronta, poderá ser utilizada por uma criança de 10 anos. “O mais interessante é ter a chance de mudar a vida de uma pessoa”, afirma Amanda Sanches de Souza, de 16 anos, que também participa da iniciativa. A intenção é apresentá-la na feira de ciências interna, em outubro. “Os adolescentes de hoje em dia são muito curiosos e empenham-se mais quando trazemos propostas diferentes”, diz a professora de química Elizabeth Pontes Araújo, coordenadora do grupo.
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A mesma escola introduziu outras novidades nos últimos tempos, como a transformação de um drone em material didático. Um modelo do veículo aéreo não tripulado — com quatro hélices, uma câmera de vídeo, controlado por tablet ou smartphone e vendido no mercado por cerca de 620 reais — está sendo usado desde o ano passado em oficinas extracurriculares gratuitas do ensino fundamental. Os interessados aprendem a controlá-lo e a reprogramá-lo. “A ideia é aplicar o conhecimento de várias disciplinas em situações motivadoras”, explica a professora Cristiana Mattos Assumpção, coordenadora do Laboratório Multidisciplinar da escola. Ali surgiu em 2012 o Band Forense, um dos hits atuais entre os matriculados. Inspirado na série de TV CSI, vale-se de conceitos de matemática, química e física para tentar desvendar crimes reais.
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Há instituições que utilizam equipamentos eletrônicos como ferramentas pedagógicas no ensino de crianças ainda mais novas. No Colégio Santa Maria, no Jardim Taquaral, na Zona Sul, alunos de 7 anos estão usando um microrrobô chamado Ozobot, vendido por cerca de 150 reais. O dispositivo de 3 centímetros é capaz de percorrer um trajeto desenhado com canetinha e ajuda a ensinar desde conceitos simples (a diferença entre “direita” e “esquerda”) até lições mais elaboradas, como criar mapas e entender a organização de uma cidade. “Ele facilita o aprendizado, e as crianças amam”, diz o professor Muriel Alves, coordenador de tecnologia do Santa Maria. Até uma prosaica aula de ioga ganhou versão tecnológica. No Colégio Mater Dei, no Jardim Paulista, as sessões para crianças do ensino fundamental ocorrem em uma sala inspirada no escritório do Google. O espaço tem grama sintética, duas TVs digitais, pufes coloridos e tablets para todos. Os movimentos são repassados aos aprendizes por meio de um aplicativo e transmitidos em telões na forma de desenhos. “Fica mais divertido”, conta Valentina Penna Moreno, de 6 anos. No mesmo local, os alunos utilizam o aplicativo de bate-papo Hangouts na prática do inglês e games para lições de matemática.
Um dos jogos para smartphone mais populares do momento, o Minecraft (cujo objetivo é construir estruturas com blocos) vem servindo para trabalhar conceitos de geometria. Ele é um dos recursos usados em uma oficina gratuita de games oferecida pelo Colégio Visconde de Porto Seguro, no Morumbi, que desvenda a linguagem de programação para estudantes do ensino fundamental. “Agora eu sei o que está por trás do jogo”, afirma Matheus Freitas Sant’Ana, de 13 anos. “O objetivo é esse mesmo: fazer com que eles deixem a postura de consumidores passivos para se tornar mais críticos”, explica o professor Francisco Tupy.
É brincadeira
Passetempos que se tornaram material didático
Drone: os alunos aprendem acontrolar e programar o veículo
Hangouts: o aplicativo de chaté usado para treinar o inglês
Minecraft: jogo auxilia osestudantes nas aulas de geometriae de programação de games
Ozobot: o o microrrobô ensina a criar mapas